押井守 × 井上雄彥 動畫與漫畫中的動作表現(2005)





 

スペシャル対談:押井守 x 井上雄彥
動畫與漫畫中的動作表現

 

漫畫與動畫是兩種截然不同的畫面表現手段。通過畫面的變幻解釋和表達創作者的感情和思想,用動作與肉體的變化表現畫面中世界的速度與時間。兩者使用的手法雖然各不相同,但都凝聚了創作者的大量心血與十分個人化的主張。

在這裡,我們找到兩位在各自的視覺表現領域中極具「個人化」能力的男人,聽聽創作者靈魂之間的對話。

 

原文載於:
プロダクションI.G.マガジン(Production I.G. Magazine)
出版日期:2005 年 10 月 26 日
www.amazon.co.jp/dp/4822217159

中文翻譯:
北京「視覺文化」雜誌《24格》2006 年 4 月號,no.07
出版日期:2006 年 1 月

「紙本分格」後期整理及資料修正。

 


 

肉體作為「背景」存在

 

押井:井上先生在玩哪種體育運動嗎?

 

井上:我從學生時代就一起打籃球。高爾夫球我也特別喜歡,不過最近籃球和高爾夫球都沒什麼精力玩了(笑)。押井先生呢?

 

押井:最近嘛⋯⋯帶狗散步而已(笑)。初中和高中一起在練柔道,可是完全沒有變厲害。當初為什麼那麼拼命地練習柔道到現在都還是個「謎」呢。不過我並不是在當初練柔道的時候就清楚地對自己有了「肉體」這種認識的,而是最近上了年紀後才注意到——現在身體沒有以前靈活了,才終於清醒地意識到「肉體」這種東西的存在,因此才有了《INNOCENCE》*這部電影。

 

 

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*《INNOCENCE 無邪 イノセンス》,動畫電影,2004 年 3 月 6 日於日本公映。是《GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊》的續篇,講述素子回歸網絡世界之後巴特等人的生活。故事通篇圍繞著靈魂、記憶以及軀體之間的關係進行討論。算是押井守對電影版《攻殼》的一次發散性解釋,但同時卻讓大部分觀眾變得更加混亂。

 

 

井上:啊,我明白你的意思。我第一次意識到自己的「身體」也是開始畫《浪客行》後。那個時候完全沒有鍛煉時間,所以偶爾騎自行車出去的時候就會突然強烈意識到自己的身體,還有走路的時候也會特別注意到身體重心。在畫《SLAM DUNK》的時候我差不多每週會打一到兩次籃球,反而沒怎麼意識到呢。

 

 

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《SLAM DUNK》井上雄彥的成名作,講述一群熱愛籃球的高中生在全國大賽上拼搏進取的故事。漫畫以超寫實的畫風和作者對籃球的敏銳理解獲得了讀者好評,並在所有讀者中掀起了狂熱的籃球熱潮。

 

 

押井:這種對自己身體的意識,理所當然地會反映在自己的畫中。

 

井上:別人看上一眼就能覺得我筆下的人物是運動達人,我就是想畫出這種感覺。可是我自己不是運動達人,所以不是很清楚那是怎樣的感覺。

 

押井:我年輕時創作《山T女福星》*那部動畫的時候,希望能夠讓角色都動起來。跑的時候,飛的時候,我喜歡那種動起來的速度感。可是有段時期那種追求的慾望忽然一下子就不見了,取而代之,我開始非常在意「靜態的身體」。並非動態,僅僅是站在那裡也可以變成一幅畫。但這又不是簡單的一個 POSE,而是通過與背景的結合來體現肉體的存在感。I.G.* 中有個叫黃瀨(黃瀨和哉*)的人,是個天才靜態動畫師,僅僅是一個站立,或者坐著的姿勢都讓人體會到畫面中的一種情緒。而大多數一般的動畫師都是要通過身體的動作才能表現肉體的存在感。

 

 

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《うる星やつら》(山T女福星):高橋留美子原作的搞笑漫畫,電視動畫版則是押井守在導演領域初試牛刀的作品。片中充滿了大量押井守特有的表現方式與習慣,尤其是劇場版(劇場版 2:綺麗夢中人 ビューティフル・ドリーマー)更脫離原作獨自建立獨立體系。後在連原作者高橋都親自表示不滿意見後不再擔任該劇導演。

 

* I.G.:Production I.G. 簡稱,與押井守關係最為密切的動畫製作公司。龍之子衰落後由龍之子的一些年輕人揚旗而成,並爭取到了「龍之子四天王」之一押井守的全力支持。押井守成為自由從業者之後所有的動畫作品都是 I.G. 負責製作的。I.G. 奉行精品路線,雖然每年的產量不多,但 I.G. 顯然是海外知名度最高,質素最好的日本動畫公司之一。

 

黃瀨和哉
黃瀨和哉,I.G.的總作畫監督,也是大阪分部的總負責人。I.G. 作品《お伽草子》(御伽草子)的畫風就是他典型的風格。

 

お伽草子
《お伽草子 御伽草子》,2004 年開始放映的日本電視動畫。

 

 

井上:我有點明白這種「背景感」的身體是什麼概念了。我之前都是把畫當作「畫」去畫,所以看上去肉體似乎並不存在。從頭到尾都是在畫一個「存在於那裡的人」而已。現在明白押井先生說的「和背景結合起來」的重要性了。

 

押井:我原本就不是畫畫的,而且最開始對動作的興趣也沒有現在這麼大,所以總是想通過靜態來表現情緒,氣氛和感情。所以,雖然我的動畫常常被批評「沒有感情」,但那只不過是我沒有通過動作來表現喜怒哀樂而已。從這個意義上說,井上先生筆下的角色光是站在那裡就能讓人感受到人物的心情呢。我在為《INNOCENCE》取材的時候曾經去拜訪人偶師辻村寿三郎*,當時辻村老師對我說「人偶即是風景」。無論是站著的人偶不是坐著的人偶,它們都是有情緒的——也就是說能否讓它們成為一道風景是最重要的。井上先生的畫就給我這樣一種感覺。

 

 

辻村寿三郎
* 辻村寿三郎(1933 年生),是日本的人偶製造師、人偶操作師、美術執導。出生於舊滿州國錦州省,少年時期在中國生活。

 

紅い眼鏡

 

用「靜態表現情緒」:押井守最常用的手段就是用靜態動作表現角色情緒,早在八十年代,他的實拍電影《紅い眼鏡》(紅色眼鏡)中就充斥著大量主角千葉繁的靜態畫面。而在他的動畫作品中,靜態典範首推《機動警察》中特車二科的隊長後藤。後藤在片中基本處於一種毫無表情和動作的狀態,但觀眾們卻可以清晰地感受到他情緒方面的變化。 《紅い眼鏡》預告隊長後藤合集

 


 

肉體內壓的表現

 

井上:實際上現在對於劍術達人的動作我非常苦惱。在《浪客行》中我畫了古代的劍術,雖然華麗,但是現實中卻不存在。雖然華麗的揮舞著劍大喊著打鬥的場面會非常有魄力,但現實中如果真的那樣做,對方很快就會發現你的空隙然後幹掉了(笑)。看起來好像並沒有動,卻用很大的力量砍倒對手並讓讀者身臨其境雖然是最理想的,可我並不擅長劍術,也不太懂得現實中劍術達人們都會怎麼做。雖然不明白,不過打了那麼多年的籃球,也玩過高爾夫球,所以參考了高爾夫球的動作和聽取了一下自己身體的意見。比如球飛得特別高的時候要這樣動,還有重心要在這裡等等。不過那都是以我身體的視角在畫。其實畫漫畫的時候,通常都是從外界觀察自己身體的動作,如果把身體內部的想法原原本本地畫出來,反而會讓人看上去什麼也沒做。我現在還沒能很好地把這兩種視角結合起來。

 

浪客行
《浪客行》:根據吉川英治名作《宮本武藏》改編,講述了一代劍豪宮本武藏的傳奇一生。是井上雄彥的轉型之作,連載之初還是以原作小說為藍本,現在則已經加進了井上雄彥的原創部分。劇情與表現力都脫胎換骨,能夠通過劍法之外的交鋒讓讀者切實感受「死鬥」的快感。在 2008 至 2010 年在日本舉行了「最後的漫畫展」,率先把武藏最後的一天展現在讀者面前。

 

 

押井:嗯⋯⋯這的確很難把握⋯⋯

 

井上:其實我也知道自己在追求一個非常矛盾的東西。雖然從外表無法探知的東西是最理想的,但將它變成畫面還是有些不現實。如果過分地追求,就會在兜了一大圈後回到原告的位置。過去的漫畫中劍豪們互相怒目而視,然後在下一格中忽然就變成用無形的劍斬殺對手,這一下子就變成非常漫畫化的東西了。不過畫《SLAM DUNK》的時候我自己也在打籃球,所以那個時候從外部看別人和從內部體會自身身體的看法非常一致。所以我才能把動作的經過,每一格甚至畫框之間的動作都連續起來。本來我想把這套理論也用在《浪客行》裡,後來發現完全行不通。

 

押井:就算去拜訪現在優秀的劍術家取材也不行嗎?

 

井上:看著現實中的人怎麼活動然後按照原本的軌跡再現雖然可行,但是如果作畫者本人不明白那個動作,就不會理解為什麼會這樣活動——這是本質問題。這樣的話,用無形的劍瞬間打倒對手可能相對還比較好畫了⋯⋯但是對於我這樣一個已經畫過《SLAM DUNK》的人來說,突然在第二頁就讓對手倒下的做法比較抵觸。既然使用漫畫效果,就要充分發揮漫畫手法讓大家看到更多的絕技。

 

押井:的確,如果選擇絕招或者迎合觀眾心理的手法,動畫也可以找到更多的表現形式。比如讓劍閃閃發光,大幅度彎曲或者放慢動作,而且現在大部分的人也都是在靠這個吃飯。但是真的要通過角色的肢體語言作出真實的表現依然比較難。在沖浦(沖浦啓之)導演的電影《人狼 JIN-ROH》中,主人公打開衣櫃拿出衣服並把手伸進袖子的動作就畫了將近 20 秒。在《INNOCENCE》中為了描繪主人公巴特把手伸進口袋這一個動作,甚至連褲兜的接縫以及手為了伸進兜里肩膀部分肌肉先動的細節都做了。通過描寫所有動作的作用力和反作用力,讓觀眾觀察到最小限度動作下肉體的存在,在某處程度上說動畫片是可以做到的。但是這非常花時間和精力(笑)。這是在現實中不可能出現的「絕對的動畫」。

 

 

犬狼
《人狼 JIN-ROH》,動畫電影,為押井守代表作「犬狼」(ケルベロス・サーガ)系列作品。與真人電影《紅色眼鏡》、《絕地勇士》(地獄の番犬ケルベロス),並稱犬狼系列映像三部曲之一。沖浦啓之首次執導,押井僅擔任編劇。於 2000 年 6 月 3 日上映。

 

 

井上:這裡就是問題所在了吧。

 

押井:沒錯。單純的小孩走路在動畫裡是不可能出現一蹦一跳地走,可能也可以有些著急地小跑著前進,但是動畫裡首先不會存在走路這種劇情。所以把走路的動作分解並動畫化這一過程本身就是一個非常困難的工作。因此,就像我剛才說的,這種情況就要靠靜態一決高下。所謂的靜態,不僅是視覺上的一種表現,同時也是一種對時間的「控制」。優秀的照片也是這樣,如果不能讓照片所呈現的靜物,風景的「時間」也靜止,就不能實現真正的靜止。不過動畫跟實拍照片、影像都不同,如果靜止不動就無法表現時間。在真人電影、電視劇中,就算真的沒有任何活動,觀眾仍然可以感受到時間的流逝。但動畫片需要通過數碼影像的左右、上下移動,或者聲間來體現時間上的變化。

 

井上:但是看的人是不會意識到這個問題的。

 

押井:也不完全是,如果幸運的話還是有人會注意到的。

 

井上:嗯,不過一般觀眾都只會體會到緊張的情節或者在高興的時候看得非常投入。

 

押井:對。比如《機動警察 2》的觀眾就以成年男性為主。動畫片是一種如果不完整就不真實的表現形式,所以對於沒有看慣動畫的四、五十年代的人來說,很難體會一般動畫所要表達的東西。和我預料的一樣,聽到那些看報紙只看體育版的人說「嗯?這可真不像動畫啊!」的時候,我是最高興的。我正是想拋開「動畫片」特有的技術來表現只有「動畫」才能表現的效果。但是,因為最原始的起點是要讓靜止的東西動起來,所以這裡面還是會有一些比較勉強的地方。就算是沖浦的作品,如果追求過分華麗的動作也一定會起反作用,讓人由於注意到了過多的細節而產生視覺上的疲勞。正因為是華麗的動作才會讓人覺得難以呼吸,不過這也正是他作品的一種風格。

 

 

機動警察劇場版 2
《機動警察 パトレイバー 2 The Movie》(機動警察劇場版 2):押井守的招牌系列《機動警察》的第二部劇場版,也是公認最優秀的《機動警察》劇場版。因為時間設定靠後,所以算是整個《機動警察》故事的「大結局」。影片以 OVA 後期的故事為藍本,時間設定在原作故事的四年以後,講述在一場武裝政變中特車二科成員們各自的戰鬥。其深沉、壓抑的風格以及具有很多現實意義的劇情令無數人為之震驚。

 

 

井上:追求自然的風格反而讓人覺得難以喘息,這還真是難辦啊。

 

押井:追究起來,這還是因為「畫」這種表現形式本身存在局限性。正常生活中沒有被人意識到的部分動作通過畫面表現出來的時候給人們的大腦帶來了明顯的壓力。

 

井上:原來如此。漫畫也是,如果從背景到角色全部結合得嚴絲合縫,也會讓人透不過氣。

 

押井:是的,CG 也一樣。不自然的部分是的確存在的。因為運動的畫面本身就不完全自然。這也恰好證明某些人的說法,「無論是多麼自然的動作,越是接近純粹的自然就越是不自然。」所以通過完全再現自然動作而達到絕對自然的效果在動畫上是基本不可行的。畫面這種東西對於漫畫來說也是相當嚴峻的。

 

井上:沒錯!作為漫畫,要讓它看起來盡量真實的同時還必須要帥、要酷。說具體點,就是雖然可以通過像教科書一樣的方式刻畫骨骼來表現站立不動的人物,但這樣可一點也不帥、不酷,對吧?

 

押井:嗯,那一定是為了追求自己理想的肢體表現造成的後果,不過也說不定可能會突然變成一種噱頭。所有人都一樣擁有一副軀體,但真正能夠在現實生活中進行肢體表現的應該是那些運動員和或者舞蹈家吧。我姐姐(最上和子)是跳舞的,所謂跳舞,就是讓人們違反正常的肢體活動習慣去擺弄自己的身體。在每兩個動作之間加進多餘的動作來保持視覺上的連貫性,也就是有意識地活動自己的身體讓其「顯像化」。其實,人類平時的動作有百份之九十八都是無意識的動作,如果不是這樣大腦早就因為忙於控制而崩潰。因此排除這種無意識並讓身體「意識地」活動起來,就是跳舞了。看到舞蹈,我就更覺得用畫面來表現人類對肢體的控制是非常困難的一件事情了。

 

 

最上和子
押井守的姐姐,最上和子是舞蹈家,看來也很喜歡人偶。

 

 

井上:被您這麼一說我真是覺得顏面無存啊(笑)。

 

押井:沒有沒有(笑),雖然不可能,但我們可以盡量地去接近,而且會非常清楚自己的極限在哪裡。所以我並不是說「不行」,如果在這裡放棄了的話,無論漫畫還是動畫都只能變成一種簡單的符號。井上先生和我都不願看見這樣的事情發生,所以才會像現在這樣研究,分析身體的活動方法並想盡一切可能的辦法。打個比喻,無論你給角色加上多麼華麗的動作讓他出汗也不會達到預期的效果。只有當角色發出「呼呼」的喘氣聲,再給他加上汗才成立。如果沒有聲優光是看畫面,想必也只會變得非常愚蠢⋯⋯所以說,雖然百分百正確地表現身體動作是不可能的,但通過不同形態相對準確地去描繪身體動作還是可行的。

 


 

分格及減幀的語法


*分格:將若干畫面排列組合在一頁紙內,以達到連貫目的的方式,是由電影分鏡頭衍生出來的一種漫畫特有的表現形式。分格之間的動作和情節將由讀者自行想像完成。


**減幀:將規定動作所應使用的張數減少,是一種在影像製作中很標準的提速方法。動畫師通過幀數的控制來掌握節奏。幀與幀之間的空間不會做成視覺上的偏差。

 

押井:我認為動畫和漫畫中表現角色動作的「語法」是不同的,那麼井上先生在給漫畫分鏡的時候有什麼特別注意分格習慣嗎?

 

井上:幾乎沒有特別留意。腦子裡出現的大概印象既不是完全的形態圖,也不是完全的靜態圖,而是介於兩者之間。這可能是因為以前自己作為一個讀者看別人作品時形成的一種潛意識。翻開一頁就會想,上面幾個應該是這種感覺,或者那裡應該如何如何。我在分格的時候會不自覺地把自己當成一個讀者,以讀者的視角去分格。

 

押井:動畫在表現人物動作的時候最重要的就是減幀,減幀數量越少人物的動作速度感越強,映像的質量越高。電影成本比 TV 系列要高,所以一般是減兩幀。有時,剛才我提到的那個黃瀨會讓我減三幀,說如果不這樣做,畫面會缺乏力度。我試著減三幀,果然像他說的一樣。如果是減兩幀,人物動作是很流暢,但是因為沒有停頓所以會缺乏力度,所以也不是數量越多越好。動畫的百折不回,就是一個動作從起始到結束這一連續動作的畫,在這一過程中,選擇畫哪一幀完全取決於動畫師。是畫動作起始時的一幀,還是在動作停止前再多加入一幀,決定的時候會選擇可以令觀眾印象深刻的畫。

 

井上:其實漫畫也基本上是這個道理。為了體現這個時間過程,我也會在腦子裡預先想像「靜止的畫面」和「活動的畫面」。如果我希望時間過得慢一點,就會選擇「靜止的畫面」,比如故意讓電單車騰空,或者不把頭髮塗黑⋯⋯讀者的注意力就會一下子集中在這裡,時間就會在這一瞬間停止。可能用評議來表達有點困難,這始終是憑感覺在區分,並不是我自己的一個完整理論。

 


 

漫畫同動畫中的擬聲效果

 

押井:關於聲音是怎樣的呢?雖然作為漫畫可能很多讀者都不會在意,但是我一直認為漫畫中也是有聲音的。雖然不是真實的聲音,但是也會用一些擬聲符號來表現嗎?

 

井上:對,而且日本的漫畫讀者們的口味也很高,作為畫者,也不能忽略掉這部分。

 

押井:如果不是從小就看漫畫,可能還無法適應現在這種「高級」的漫畫呢。的確,從《骷髏 13》開始,漫畫中就不斷出現一些很隨意的擬聲詞了。

 

 

ゴルゴ13
《ゴルゴ13》:齋藤隆夫作品,黑道漫畫的始祖,講述身份不詳的超 A 級狙擊手 Golgo 13 接受各國的委託進行要人暗殺的活動。作者對大量擬聲詞的應用令其他作者望塵莫及。

 

 

井上:是這樣的嗎?我都不知道⋯⋯。

 

押井:比如槍械的聲音、扳動來福槍的聲音等擬聲詞在《骷髏 13》中首次被用到。不過在動作電影中出現的擬聲詞——也就是效果音,也是最近才開始使用的。比如來福槍或者機關槍的效果音是把十二、三響槍械的聲音重疊在一起的,然後根據演出意圖設計滑動音、活動零件的聲音或者槍倉等聲音出現的時機。

 

井上:真厲害!其實我對於漫畫中的效果音一直非常疑惑,比如在《浪客行》裡面,如果人物在野外打鬥或者在山裡行走的時候,本來應該是會發出很多聲音的。蟬鳴、蛙叫還有草發出的沙沙聲以及樹枝擺動的聲音等等。不過我覺得並沒有必要把這些聲音都一一展示在畫中,而且如果是去過那種地方的人,就算不加入擬聲詞也可以讓人感受到聲音;相反,如果沒有切身體會的人,無論他加多少擬聲詞也沒用。所以,只要傳達給能夠理解的人就好,擬聲詞盡量還是少加。這是我的想法。

 

押井:我在看《SLAM DUNK》的時候對籃球的聲音印象深刻,覺得插入聲音的時機特別合適。聽到聲音的時候就覺得下一秒鏡頭一定會動了。

 

井上:啊,我聽了可真高興啊,因為就是這麼設計的!

 

押井:電影也是一樣,我真的見過有導演把現實中的腳步聲錄下來後直接用在動畫中。要知道這樣是不能重現現實世界的。所謂電影,是要在有限的訊息中讓自己製作的東西成立,所以也必須要控制聲音。電影音效最極致的效果就是無聲。真正的無聲在現實生活中是不可能存在的,但是如果在 TV 系列中持續數秒以上無聲,就會讓觀眾覺得不安甚至檢查電視天線(笑)。但是電影不同,如果去掉聲音,觀眾的注意力可以被集中到畫面上。

 

井上:《SLAM DUNK》最後的比賽場面就有人跟我說要做成無聲狀態,但我一直按照自己的感覺在做。我在不斷地改變自己對身邊事物常識性的解釋,而且隨著故事的進展,多餘的部分就會自然而然被抽掉,同時台詞也會變得愈來愈少,結果就變成純粹的、靠畫面講故事的狀態了。不過在《浪客行》中我這種做法有點過火,很多想表達的東西最後都沒表達成(笑)。

 

 

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《SLAM DUNK》末卷對山王一戰最後幾秒是完全無聲的場面,緊張得讓人透不過氣。

 


 

畫面的力量和語言的力量

 

押井:我從八年前就開始寫小說了,所以覺得有些地方是絕對無法用語言的力量來完成的。井上先生怎麼想呢?

 

立喰師列伝
*「我從八年前就開始寫小說」押井守曾著有《犬狼伝説》、《TOKYO WAR》、《立喰師列伝》、《西武新宿戰線無異狀》(西武新宿戦線異状なし)、《注文の多い傭兵たち》(要求很多的傭兵們)等小說,其中多為電影相關的背景小說或惡搞名作,今年《立喰師列伝》已經被改編成真人電影、CG 表現的剪紙動畫電影。《立喰師列伝》真人電影,2009 年於日本公映。預告

 

 

井上:我認為在漫畫中,語言過多並不是好事情。首先,如果畫面上的文字過多會影響美觀。其次,如果通過畫面就可以表達清楚的東西還刻意用語言來說明,會很糟糕。現在回顧《浪客行》創作初期,似乎有一段時間做得有點過,因為最開始的時候自己對這個故事並不是非常有信心,所以在畫面上下足了功夫,可以說是希望這樣來提高整體的說服力。在畫分鏡時,如果對故事非常有自信的話,就沒有必要對畫這麼苛刻了。最開始畫時真的有種「就算連續投 100 個球也要全部投出 160 公里/小時」的氣勢,結果產生了很多意料之外的效果,有很多人還對此作出了肯定的評價。可是我自己並不清楚到底是真好還是假好,也沒有得出什麼有價值的結論。

 

押井:果然和剛才說過的《人狼 JIN-ROH》一樣,會給觀眾或多或少帶來些影響。不過我覺得這也是一種表現方法,畢竟如果畫面缺乏力量感是不行的。

 

井上:但是漫畫家也需要像押井先生那樣具備一個俯視整個故事、控制情節發展的能力。畫《SLAM DUNK》時,我對周刊連載並沒有十足的把握,所以那個時候給自己制訂的目標就是堅持下去。我決定要讓自己處在一種超越極限的狀態下,這裡說的極限就是當時自己畫畫能力的極限。就好比是馬拉松,最開始的時候還比較輕鬆,後面基本上就是機械運動了。

 

押井:電影也是一樣,如果一開始就拼盡全力,後面就沒有緩衝餘地了。在一部作品中既要有緊張的部分,也要有慢節奏的部分。還用剛才的比喻,如果你投球時永遠都是要求自己投每小時 160 公里,打者就會習慣這個速度,你就沒有退路了。

 

井上:就是下一球必須要投 170 公里了吧(笑)。

 

押井:如果只是畫畫的話,是否會特意尋求這種快感?

 

井上:沒有快感(笑),只會這樣做會激發潛能。畫《SLAM DUNK》時自己還不是很成熟,就算偶然弄出個「緩衝帶」也純粹是運氣好罷了。那個時間一周的原稿我差不多兩天就畫完了,下一周的題目也會提前想好交給原稿助手,在他們畫背景時我這邊也差不多弄完了。《SLAM DUNK》除了最後一年我基本上沒有什麼痛苦的回憶,一邊進行周刊連載的創作,一邊打籃球,而且還常常去溫泉旅行(笑)。

 

 

*「《SLAM DUNK》除了最後一年我基本上漫有什麼痛苦的回憶」的連載雜誌《周刊少年 JUMP》根據讀者調查表來決定作品的去留,不受歡迎的作品被毫不留情地腰斬,而受歡迎的無論如何也不準完結。傳說中井上雄彥為了保證自己作品的質素在最適當的時候強行結束了連載,這也導致他與集英社翻臉,轉投講談社門下創作了《浪客行》。不過在其著作《空白》一書他本人也有就此解釋,說明這是一早決定了的。

 

 

押井:我在做《GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊》時也基本上不在現場呢,那時都泡在遊戲廳打格鬥遊戲(笑)。

 

 

GHOST IN THE SHELL
GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊,原版 1995 年於日本公映,2008 年推出「2.0」版本。

 


 

漫畫、動畫與實拍電影

 

 

押井:井上先生對電影有興趣嗎?

 

井上:有啊!漫畫中的一切事情都在自己的控制下,並不存在偶然性。但是電影就不同。

 

押井:這就是我拍真人電影的動機所在了(笑)。動畫同漫畫一樣,所有的東西都在導演的掌控之下。希望體會一下在動畫中無法成立的、超越自己想像的瞬間,就是我拍攝真人電影的最大動機。還有就是希望「妄想能夠現實化」的衝動在作崇。

 

井上:其實我幻想的也正是這種東西。如果我要拍寫實的東西,一定要拍人。只不過不是針對漫畫中畫的肢體語言,而是人本身。

 

押井:是不是因為我是做動畫的呢,如果是拍電影的話,我反而會想拍肢體動作。最近這種慾望更加明顯了。首先是女主角的臉,然後是手和腳,特別是作為「容器」的身體。

 

 

AVALON
「如果是拍電影的話,我反而會想拍肢體動作。」在押井守的真人實拍電影《AVALON》中,曾經有過一場吃飯的戲,鏡頭是對角色的嘴部動作的大特寫,嘴的細節動作是人類身上極少數絕對無法被指揮的。アヴァロン AVALON,真人電影,2001 年日本公映。

 

 

井上:聽起來像是某種偏好。

 

押井:呵呵,隨著年齡的增長,開始愈來愈清楚自己對人類的哪一部分更了解了吧。其他作品對於自己的各種各樣的影響全部都消失了,而自己本來非常感興趣的部分就在這個時候突顯出來。所以現在我很清楚,比起內在的東西,我對人類的身體本身更感興趣。再進一步說,是喜歡骨骼,喜歡那副骨骼外的肉體。不過我比較特殊,拍成片之後大家看到的都是些穿著盔甲的身體或者拿著槍的美麗的手(笑)。

 

井上:作為一個畫者我希望能夠把人類的身體畫得非常漂亮,但這始終只是畫漫畫的場合,我覺得這同押井先生那種本質的、對肉體的興趣不同。

 

押井:井上先生怎麼看都是個情節為主的人。不過我現在反而對劇情完全沒興趣了,而且我甚至覺得肢體、背景、機械等細節可以表現一切。所以我才會像剛才說的那樣覺得語言所擁有的力量不夠呢。

 

井上:今天和你談過之後讓我對你完全改觀了,感覺在你身體裡力量在不斷膨脹呢(笑)。可是我總覺得自己是在有意無意地迴避語言,希望可以做得模糊一些。對我來說,如果要用語言表達,自己想說的事情想表達的東西不知不覺就變味了。

 

押井:今天和井上先生談過後我重新堅定了自己的想法,不過如果用一句話來概括井上先生筆下的角色,就是「孤高感」。每個角色都是獨立的,不依賴他人的,在年輕人當中這可能被稱作「酷」吧。但是表面上的酷我認為還是來自於內在的「孤高感」。就算是《浪客行》裡面的劍豪們也都具備這種「孤高感」,青春熱血的《SLAM DUNK》也一樣。這應該是井上先生本身具備的一種資質。

 

井上:⋯⋯嗯,坦白說我很高興。還是第一次有人這麼肯定地評價我的作品。我的初衷的確就是這樣。

 

押井:這種「孤高感」我覺得井上先生本身也具備,比如面貌端正,一舉手一投足都有種凜凜的感覺。我已經不行了(笑)。

 

井上:那個,被你這麼誇獎⋯⋯(汗)。我也不得不再多鍛鍊自己的身體了(笑)。