《MEMORIES》,這是 1995 年大友克洋的作品,最近剛在戲院重溫了一次。因為是舊作內容不太多說了,反而想說一下小小個人對大友克洋的動畫作品的感覺。
從 1988 年《AKIRA》動畫的驚天動地,那時候也看出他也是花了很多心力在畫面處理上,他當時動畫人手沒有太多,自己還要漫畫動畫一起畫 OMG。無論動作流暢度,空間結構和透視感等等(特別要提車尾燈光的殘像,記憶中他說過在哂菲林時測試很多次),現在看也是無敵(相信沒有人異議吧?)。之後到《MEMORIES》,當中的《大炮之街》是他作導演的作品,這次則是開始了對動畫「一鏡過」的挑戰,鏡頭多是橫向和縱向的移動,所以背景畫也是一整條長長的去畫(《KABA 2》有收錄)。這也在之後的《Steamboy》(2004 年)也有出現(感覺上是因為他在《大炮之街》試作完了,就在《Steamboy》實行?),往後就是在《FREEDOM》(2006 年)對 3D Graphics 的挑戰。
另外,第二點就是對透視感的迷戀。早在漫畫時那在 Fire Ball 金屬反光球體的倒影空間(1979 年),《AKIRA》的大廈複雜結構和鐵雄在精神出問題時的走廊鏡頭,《大炮之街》的多重變化透視點的背景,至到《Steamboy》的蒸氣城內駕駛室,最新《SHORT PEACE》內的《火要鎮》那仿傳統日本畫畫風的四十五度角視點等等,也是對不同空間和透視感的挑戰,而每一次也令人有深刻的記憶。
最後就是「煙」的描繪。一直也感覺到他很喜歡在畫面加進不同的煙,例如大廈破壞時的沙塵,《大炮之街》的煙火,《火要鎮》火災時的濃煙,當然最重要是《Steamboy》,感覺是他因為想是盡情去畫煙所以找了蒸氣作為題材。
要達到以上的質量,他也不是沒有犧牲的…例如《Steamboy》的收入和支出不成正比,相信令他資金上也損失慘重,但這是因為他對畫面要求的執著,製作時間拖長,還有是因為業界技術提升了(相信是 CGI 和 3D),某些地方更要重做,得出的成品在畫質上每一次也是處於當時業界的頂峰,可是在其他地方可能就會出現問題,而被談論最多的,可能是故事的內容。
《AKIRA》本身是改篇,動畫故事被斬短了,所以這問題很顯而易見,在《Steamboy》時的故事算是中規中矩,但其實也有點牽強(特別是最後),後來有一個感覺是他其實是想在畫面上作不同的試驗,故事編排可能不是他的首要條件,所以他推出不同的短篇作品也能滿足他這目的?或是因為他也有負責很多廣告和插畫的工作,作品多是比較短期?這是我猜想的。
反而在漫畫作品上,他的故事都比較完整,可能是因為他要考慮的東西沒有那麼多吧,所以可以花多點時間在故事編排上。
不過,講到尾,大友克洋還是我心目中的神人。
前無古人,後無來者。
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