上個月在香港最多人討論的一個關於漫畫的話題,可能就是漫畫作者「一個人」的其中一個作品《一個關於藍海的故事》,內容大概是關於兩個漫畫家小明和大明,大明努力鍛練畫功,但發現畫功好的人大有人在,最後實現不了夢想。而小明「將重心放在內容,放棄了畫功」(原文),結果作品意外地受歡迎。雖然賺不了多少錢,可是總算實現了夢想。
結果作品引來不少讀者和他支持者的留言罵戰,當中有些香港漫畫家和插畫家也有參與討論。關於他作品的對與錯,網上的留言討論已經有很多,有些人說「一個人」這作品是看不起所有用心練習繪畫的人,可是在當中的討論我很少看到關於所謂「點子」與「畫功」究竟如何平衡(可能因為有人說他的作品根本不是漫畫?),還有它們之間的關係,這反而是我最關心的。
「點子」,可以是主題、角色設定、故事劇情、世界觀等等(《荒木飛呂彥的漫畫術》,漫畫「基本四大構造」),你可以像《爆漫。》的高木秋人那樣把劇本設定用文字寫在一頁頁的原稿紙上。可是漫畫可不是小說,漫畫這媒體最獨特和吸引人之處,在於分鏡和畫面的表現力。
普遍日本漫畫也是上至下,右至左閱讀(歐美漫畫左至右),而隨著科技與媒體的變化和進步,出現了為手機而設的「條漫」(上至下),甚至是加入了動畫的「動態漫畫」。可是核心也是一樣,就是用各種不同的分格畫面,根據作者獨特的編排令讀者以適當的時序去閱讀(詳細可參看《漫畫原來要這樣看》一書)。
可能你會說,一格格去繪畫簡單的人或物,說到故事或意念就可以啦。可是你要細想,要表現你腦海中的點子,有效的運用分鏡、角色肢體動作與背景構圖,絕對是非常非常的重要。要說經典井上雄彥的《SLAM DUNK》,山王之戰最後的數十秒,沒有對白加上鏡頭調度與角色動作的仔細計算,表現出緊張萬分的比賽情節。如果沒有高超的畫功描繪,那出來的結果可能好像是觀眾坐在山頂席上觀看比賽差不多。
當然,有時候這也會因應題材或風格而有不同的畫功需要,例如蒲生洋的《行運超人》,因為本身是輕鬆爆笑系,最緊張的可能就是看永丸一洋黑的慘事,作者不時用到普通的水平線鏡頭觀看一眾主角的對答,因為作品有不少文字對白,反而作者會仔細描繪各個角色在同一格做著不同的搞笑事情。另一多字的漫畫代表,大場鶇、小畑健的《Death Note》,情況就很不一樣了,因為這是認真鬥智鬥力的漫畫作品,畫風絕不能太過簡單,此外因為作品也有眾多資訊要記錄或是解釋給讀者知道,如果只靠文字的話只會變成小說,小畑健把大場鶇的簡單分鏡改頭換面,變成更有趣更有迫力的鬥智場景。其中我最喜愛的一幕就是 L 與夜神月打網球的一段,其實只是兩人普通揮拍再加內心互相猜測,可是小畑健就把它處理成溫布頓決賽一樣緊張刺激。
漫畫作者當然可以因應自己的畫功去配合想繪畫的作品題材,可是再好的點子也要有一定的畫功,否則這只會令你的作品視野更為狹窄,點子再好也無力表現。相反如果你有一手好畫的話,作品題材選擇自然更多樣化。例如有一本經典的動物主題漫畫,田中政志的《岡 GON》,主題是關於一條力大無窮的小恐龍「岡」,在大自然中與不同的動物的搏鬥生活(間中也有溫馨的情節)。田中政志畫力超凡,漫畫分格中沒有文字,只有栩栩如生的動物們在森林中大打出手,四處破壞,充滿迫力。如果你沒有一定的畫功,根本連開始畫這作品也不行吧?
不過,這世界也許只有一個人是例外,那就是冨樫義博⋯⋯但只不過,他的畫功本身已經很好,加上有著深厚的分鏡和說故事的能力。
最後我想說的是,如果你「將重心放在內容,放棄了畫功」,其實同時間也放棄了內容。點子與畫功,缺一不可。
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