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井上雄彥《THE FIRST SLAM DUNK》觀後感/只有井上雄彥才可以超越井上雄彥

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只有井上雄彥才可以超越井上雄彥。

記得初次看完電影時,發佈感想時只寫下了這句說話。

這的確是我當時的心情。

但我不覺得這次的動畫電影超越了二十多年前的漫畫原作。

與其說是正面挑戰,我會認為這是井上雄彥以另一角度描寫家傳戶曉的「湘北 vs 山王戰」及本片主角宮城良田 ——「THE ANOTHER SLAM DUNK」。

有如之前根據預告畫面推算,本作主力描寫宮城良田及他與家人的故事,從而帶出他的成長歷程,最終以湘北控球後衛的身分,與其餘四人一起挑戰日本高校頂峰——山王工業。關於宮城的詳細故事劇情先不在此說,但最令我最驚喜的,井上老師以宮城為主視點說故事,在主線不變的情況下,卻能像插針似的把片段置入故事當中,起初還覺得會不會要更改從前的故事或人物設定,但看後冷靜下來回想,發現當中卻沒有對原著作出極大改動,相反更補充了不少原來漫畫沒有的細微劇情,就如老師的創作感言所說:

我覺得即使連載結束了,人物角色們仍一直活在我心中。

在做新裝版或畫集等全新加筆時,感覺上就像從某處把他們喚醒,賦予他們新生命來進行更新,他們的年紀即使沒有增長但依然活著,我還是有這樣的感受。

與此同時,隨著我自己的年歲漸長,對角色們從各角度產生的各種觀感也一點一點地在增加。

「這小子原來是這種個性啊?」、「原來還有這種事啊?」等等,各種觀點逐一浮現。每當此時,所做的筆記也慢慢地增加了。還一路更新到現在。其中有著過去或 30 年前沒有看到的觀點,也有連載時期就有過,但當時卻沒畫出來的觀點。


OP 主題曲 —— The Birthday「LOVE ROCKETS」

如之前預想,兩小時要置入單行本約六期 —— 所有球賽細節及劇情支節,根本就不可能。最理想的情況下可能是分上下集(THE FIRST、THE SECOND)?但除了增加製作成本外,也令球賽被迫一分為二。相信井上老師及製作團隊權衡利弊後得出最終結論 —— 124 分鐘內全解決。

因此部份原作支持者對於電影中拿走了不少名場面,感到點點失望⋯⋯但我認為這正正是本次動畫劇場版中,井上老師需要面對的最大挑戰 —— 如何滿足舊有讀者,同時令全新觀眾能夠𣊬間投入。

對此,井上老師在劇本和分鏡處理上使出了兩大魔法~其一為比賽加入了以宮城良田為主角的回憶故事情節,主要是令新觀眾能夠更易投入主角故事主線,不止是一場自己不認識的球隊或球員對賽,同時也適量為舊讀者帶來適量的新鮮感。其二是強調球賽時的流暢度,留意每次開球後至入球或因其他情況吹停之間,場外觀眾反應或回憶等枝節也被拿走,所以如大家是漫畫讀者的話,會發現漫畫中有很多觀眾或場外球員討論畫面也消失了,晴子可能是最受影響的(?)

簡單來說,開球至吹停之間的時間,只想大家全心集中在場內的籃球和十位球員身上,直至賽事暫停為止。

另外就算球場內的球員也是,他們的腦內心音大多也被刪除,餘下的就只有說出口的重要對白。當然主角宮城的內心讀白出現最多,而其他球員則集中保留名場面讀白。

我觀看時強烈感受到,井上老師彷彿告訴大家,與其要完全還原所有比賽場面及故事情節,倒不如大刀闊斧地刪去(反正一大部份人也對上述事情能倒背如流)。

他並非要重做漫畫一次。

他是個從來也不會重做同一件事的創作者。

這也是普遍觀眾略有微言的部份,但個人樂見這取態,某程度我甚至覺得這次劇場版中,運用與原作相同的分鏡構圖的情況比想像中多,令早已對原作非常熟悉的讀者,彷彿那「全新」的感覺好像削減了一點點,不過這可能也是要滿足舊有讀者所選取的平衡性,定要給支持者一定的基本服務——所謂的神還原,但我更期待有更多有趣的描繪角度。

另外某些原作內的角色對白、微細動作或表情,漫畫內可能會有數格交代,而這次動畫則經消化後再融入動畫內細微地方,如大家在二刷三刷時定要多加留意角色們的小動作,你會發現不少井上老師特意設計的巧思。

而取捨上最關鍵的考慮點,是電影內的素材是否直接與本片主角宮城良田的成長有關。原作漫畫主角是櫻木花道,與山王的河田美紀男對決,當然是為了描寫櫻木的成長,這一大段自然被斬去。相反強調宮城二度運球突破敵方的全場緊迫陣式,篇幅自然也比原作中更多,關鍵之時更加入了 10-FEET 的「第零感」作為配樂,熱血萬分。

同樣地,無論赤木、流川、三井追加原作沒有的新劇情,其目的也是一樣,三段也直接與宮城有關,當中赤木與三井兩段故事所發生的時間線,極巧妙穿插於原作曾出現的故事之中,這表現出身為這次編劇的井上老師及製作團隊對原作故事情節之熟悉及角色情感梳理也極之出色,一方面帶出原作中兩人面對的問題,亦同時連繫到宮城的成長描寫,個人十分喜歡。流川那段相對上較弱(而我並不在意),不過井上老師也不忘借用宮城的對白幽了一默。

至於大家在公映前最在意或擔心的畫風、3DCG、動作不流暢等等的問題,相信大家看到櫻木與宮城第一球合作 alley oop 時,自然就會放下心頭大石。更不用說由井上老師親自繪畫的手繪風 opening 動畫,看到熟悉的身影,一個又一個慢慢走出來,型到核爆!

緊接櫻木與宮城的 alley oop,就是初段最重要的三井 vs. 一之倉。首次觀看時,兩者身體碰撞、三井假動作與試探、一之倉專注的表情等等,令我立刻這次動畫最珍貴的地方 —— 井上雄彥強調真實的籃球體驗。例如三井過人時身體及頭部細微的晃動,還有眼神的交流,這些也是比漫畫原作表現出更多細節,猶如置身球賽之中!

不得不說這次 CG + 手繪的平衡處理得極度出色,在《re:SOURCE》動畫電影書中,大家可看到在角色 3D 模組上,井上老師為不少鏡頭作出的手繪修正,特別集中在人物的臉部特寫,加上手繪風格的顏色質感及線條渲染製作,令角色整體調和感大增,但遠鏡時角色表現的 CG 感的確較濃厚。

井上老師為人物表情作出的手繪修正(《re:SOURCE》動畫電影書)

井上老師創作時經常強調「角色推動劇情」,角色的情感表達往往最為重要,所以就算是在激烈的比實場面中,又或是角色對談內心戲等,表情變化也需豐富細緻。

可能有不少觀眾忽略,除了 3DCG 外其實部份動畫也以手繪方式製作,主要集中在文戲對談方面,主要是宮城媽媽及妹妹等人,還有觀眾席上眾人亦是手繪,而部份動作場面起初以為是 CG,但細看時其實都是手繪(個人辨認方法之一就是井上招牌式衣服摺痕),例如預告中宮城快速 crossover 的片段並非 CG,應是用了類似 motion trace 方式繪製。

如早前介紹所說,2019 年由井上老師旗下的製作室 FLOWER 推出「Talkin’ to the rim」apps,無疑就是他與動畫團隊的實驗場,先後製作了櫻木花道及宮城良田的版本,把 3D modeling 及 motion capture 等動畫技術應用在動畫劇場版當中。觀看電影後充分感受到這些實驗及繁複製作過程的必要性,在電影中相信大家定會感受到球員動作流暢且真實,是從前籃球動畫甚至其他球類動畫之中未曾感受過的。

「Talkin’ to the rim」
「Talkin’ to the rim」

個人認為,看畢這次動畫電影後,感受到井上老師與團隊必需使用 3DCG 協助製作的原因有三:

一)運鏡與球賽的一氣呵成
二)十個人同時在球場上真實地存在
三)球員身體重量感與對抗性的表現

一)運鏡與球賽的一氣呵成
訪談中井上老師表示,這次動畫動畫的其中一個製作目標,就是呈現真實的籃球比賽感覺,相信大家看了最終電影成品時其中一個最大的感受——好像正在看真實的球賽!除了有現實球員作 motion capture 外,鏡頭自由遊走於球場上不同位置,甚至一氣呵成在球員之間穿插,強調運鏡的流暢性,在製作專書中也看到井上老師親自運鏡試拍,這部份有點像庵野秀明製作《EVA 終》動畫時嘗試的。

二)十個人同時在球場上真實地存在
若全以傳統手繪動畫製作,畫面最前方主要角色當然會細緻地描繪,但中、後鏡的角色多數也只是站著不動,頂多是用兼用卡微微來回移動。籃球比賽中觀眾除了留意持球者和防守者外,其餘八位球員的走位也十分重要,例如 pick and roll 位置對調,傳球、快攻走位等等,這次動畫電影也有充分表現出來,令觀眾實實在在地感受到,球場上 5+5 的強烈存在感。

三)球員身體重量感與對抗性的表現
而個人最喜歡的是球員們的「重量感」的表現,籃球無疑是一項需要雙方身體激烈碰撞的運動,3DCG 製作經常會表現不了這種力道,因這關乎於碰撞時身體的反彈幅度,從而表現出不同角色的重量,「赤木撞河田兄」、「河田兄撞櫻木」、「河田弟撞櫻木」、「深津撞宮城」已是四種不同的重量感覺。而在地上運球時敵我雙方身體上的碰撞,與空中搶籃板球時爭位等也有點點不同,這些也有一一細膩地描繪出來,大家進場時也可花時間留意。


提到深津與宮城,這裡要劇透一點點才可說下去(不過也是電影開首片段)。

宮城小時候在沖繩與哥哥宗太練球,宗太年紀比他大數年,身形自然較高大壯健。當他們認真 1 on 1 練習時,還是小孩子的宮城較矮小,不停被哥哥撞至跌倒,這一方面交代了弟弟與哥哥的親情及一起練球的珍貴時光,同時這也是直接連繫到在漫畫原作時宮城良田的設定核心——

從小就已經面對比自己高大的對手

運球切入正是小個子球員最有力的武器

原作中,各隊皇牌 PG —— 藤真健司(翔陽)、牧伸一(海南)、深津一成(山王)等人也是比他高大或健碩,這亦是故事中他不停面對的最大問題,井上老師先在電影開首宮城與宗太 1 on 1 的畫面強調,留意宮城(攻方)在畫面左面,宗太(守方)則在右面,鏡頭設置較貼近地面,望向上方更覺兩人身形差距。之後跳接到山王比賽的開球場面,跳球後如原作一樣宮城立刻被深津施加強大的壓力,留意兩者對抗時畫面分鏡構圖與剛才對哥哥宗太時非常相近,立即令觀眾感受到宮城面對的挑戰對像雖然轉換成高校最強 PG,但核心問題還是如一。

宮城良田,你不能逃避。

這分鏡手法井上老師在漫畫作品亦不時使用,而本電影往後亦有使用,這裡就先不詳述。

還有一點,觀看此動畫版覺得最新鮮有趣的,因為這次監督是井上老師本人,角色們跳出漫畫框時,在他本人心目中真實跑動打球的動作會是怎樣?首先震撼我的是櫻木同學比我想像中跳得更高~!?特別是他跳上場外的桌子上那個鏡頭,助跑借力一躍而起,雙膝屈曲後好像離地近一整個人的高度⋯⋯加上其他跳起搶籃板及封阻動作,原來井上老師心目中櫻木動起來的彈跳力是如此瘋狂。另外四人的動作也各具特色,看製作資料在 motion capture 時井上老師會先給予演員們不同的指示,為主要角色加入小動作加強角色特性,注入生命力。

跳~超~高~

比賽尾段關鍵數個入球,由於漫畫演出已成不滅經典,到底在井上老師親自操刀的改編作會變成怎樣?而意想不到最震撼我的,並非是畫面上的演出,而是配樂及音效!由環境聲逐漸消失,轉為好像雷鼓擊打出來的心跳聲,加入鐘錶的機械跳針聲,當快將入球時漸漸變慢,配合澤北 jump shot 靜止慢鏡時,跳針聲變得愈來愈疏,凝聚強大迫力,但當入球後櫻木已經在跑,此時跳針變得愈來愈快!(有如 DIO 大人降臨)眾人全力奔跑加上山王𣊬間回防,鏡頭快速追趕,直到流川把握時間運球到前場準備跳射,時間再次慢下來,跳針聲亦再次變慢,流川傳球至櫻木時,他口中唸唸有詞,卻沒有說出那句經典對白破壞氣氛(個人很喜歡這演出手法)。

這一來一回的畫面,我看了三次,每次也是超級緊張,完全被那氣氛迫至透不過氣。

畫面上亦快速剪輯,3D 動畫與手繪風畫作不斷閃現,兩者交替出現,同時留意角色跑動的風位表現也被刻意加強,感覺上在這一段井上老師故意嘗試以快速剪接的方式(效果音也加入了像錄影帶快播聲),把 3D 與手繪畫風交替展現,既有速度感亦耀眼奪目,拿這重要的一段做這個視覺實驗,只能說井上雄彥果然是井上雄彥。

原作中的分鏡及畫面迫力已經無懈可擊,想不到井上老師及配樂武部聰志及 TAKUMA(10-FEET),可以這方式把這一段重製一次,只能說漫畫版動畫版我都超級喜歡!我全都要!

說了那麼多好事,個人也有覺得有些美中不足的地方,因為如上所說,本片很多地方也刻意保留了原作設定,而這當然有好也有不好,首先因為原作是以櫻木花道為主角,很多重要演出及成長描寫部份也是由他擔任,而本片雖已刻意減少了他的情節,但重要名場面可不能改變,加上他搞笑誇張的表現,實在難掩他的主角光芒。

另外因為本次主角是宮城,理論上應要加強他的表現,更多搶眼的關鍵演出,但由於比賽過程也不能更改,原作中宮城的表演畫面迫力雖已盡力放到最大,但有時候卻因原本比賽發展而被迫壓抑。最後一個不能改變的問題,通常主角也定要配上一個有趣的敵人,兩方爭持時變化更大,但他的對手深津正正是個不多說話不多動作的人,實而不華,入球傳球後立刻回防,作為主角的宮城與他的互動也只能集中在剛才提到的運球突破及身體對抗的部份,相反澤北及河田兄的設定更有趣。


最後,我們除了感謝井上雄彥老師及一眾勞苦功高的動畫製作人員外,一定要大大力給予掌聲致東映動畫的松井俊之先生,若不是他早在 2009 年已嘗試提交「SLAM DUNK」動畫 DEMO,雖被井上老師婉拒後仍不放棄,繼續以不同方法及視覺再嘗試,被拒再試,又被拒又再試,最終直到 2014 年因為其中一個櫻木花道的特寫鏡頭打動了井上老師,才令《THE FIRST SLAM DUNK》這神之企劃誕生於世。

到目前為止看了三次,記得首次觀看時心情實在很緊張,不自控地一邊看一邊狂找動畫與漫畫原作同異之處,反而第二次觀看時,因為心裡也有個大概,所以心情放鬆了不少,感覺更佳。

看了數次後我更感覺到,這是井上雄彥於 1996 年完成《SLAM DUNK》漫畫後,經歷多年創作《浪客行》、《REAL》與及「最後的漫畫展」企劃後集大成之作。這次他重新審視自己的作品,由熟悉的漫畫轉換成初次接觸的動畫媒體,既保留原作精髓之餘也加入了全新觀眾也受感動的劇情,在 2022 年才可以這視野創作出這套與讀者真誠交心之作,真真正正的超越了過去的自己。作為多年來一直追看他作品的人,看到他不斷的挑戰自我,探究漫畫、展覽等不同創作媒體的可能性,現在更嘗試創作動畫,一步又一步走到更高更遠的秘境。

只有井上雄彥才可以超越井上雄彥。

若果《THE FIRST SLAM DUNK》誕生於九十年代,迫於在漫畫完結後就立刻出現,這又會變成怎樣?沒有人會知道。

就如經歷了 Kobe Bryant 的意外後,才可有《REAL》第 88 話。

時間,就是最好的鍊成陣。

人生在世,可以在連載時看過這場世紀球賽,二十多年後竟可在大銀幕上再次看到另一個經典。

感謝。

ED 主題曲 —— 10-FEET「第ゼロ感」(第零感)

寫於 2023 年 1 月 17 日

本文與 Slam Dunk – 4814 Days After 共同編寫


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