Sat. Dec 21st, 2024

龍幸伸《DAN DA DAN 膽大黨》神痴 vs. 邪視/截取連續性動作關鍵一格

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近來再次翻開龍幸伸《DAN DA DAN》(膽大黨)漫畫閱讀,想起初時當然被他凌厲有力的分鏡深深吸引,但若只論頭數期的話,他在動作處理不算是十分流暢,但一直看到第 6 至 8 期左右—— 神痴 vs. 仁仁/邪視大戰,發覺他在動作處理上流暢度提升不少,究竟甚麼分別呢?

記得數年前初次閱讀芥見下下《咒術迴戰》開首數期漫畫,寫下了一些對於他在分鏡及動作節奏處理的思考:

芥見下下《咒術迴戰》/ 漫畫的動作節奏

//

如果把一套連續動作分為 1 至 5 個步驟,舉例以走路來說,左腳踏向前是 ,右腳踏向前是 ,再用左腳踏向前是 ⋯⋯

普通均速走路,1 至 5 的佈置是:

① ② ③ ④ ⑤

如果是跑步時,會變成:

① ② ③ ④ ⑤

應用到打鬥動作,假設是 A 向 B 揮拳:

① 擺好架式(身處空間及兩者距離)

② 手臂拉後預備

③ 力由腳傳到腰再傳到手,細部動作可能是扭動腰部,或是整個身體扭動平衡

④ 手臂快速揮出

⑤ 拳頭擊中對方

以上述例子鋪排,那節奏如是普通的就是 ① ② ③ ④ ⑤,但如果強調儲力的力量很大的話,就可以拉長中間,再強調打擊感:

①  ②    ③  ④  ⑤

個人閱讀《咒術迴戰》時,覺得內裡對這方面的處理很講究,有時些甚至為了突顯動作的速度與爆炸力,芥見下下甚至作出了非常進取的一手:

①  ②        ⑤

把某些動作刪走,只保留了最重要的 key frame。

//


就我來說,處理出色的動作場面描寫,最具體是令讀者明白到所有的動作流程,甚至可以在自己腦海中多角度重播多次,那才是由「漫畫家的腦袋」  100% 傳到「讀者的腦袋」。

而個人認為以下五點十分重要:

(A)動作細節

(B)動作節奏

(C)環境描寫

(D)角色物理距離描寫

(E) 鏡頭走動

就(A)和(B)來說,若細節描寫得太多就必定會拖慢節奏及爽快度,例如鳥山明會盡量描繪必需要的動作步驟與格數,讀者十分容易理解,但某些新世代讀者可能會覺得節奏會較「慢」。

不經不覺被引導!鳥山明《龍珠 DRAGON BALL》漫畫分鏡分享

反之亦然,若動作節奏描寫極快,或是過量刪減動作,雖然令打鬥發展速度提升,但就會令讀者出現理解困難的情況,甚至在腦中根本接不上動作,令人看不明白。

當然必須因應作品題材及角色性格描寫,若果一邊打還要說故事說對白(好忙),要交代的資訊量將以數倍上升,所以兩者的平衡十分重要。

另一方面,以漫畫這媒體來說,描寫(A)動作細節最直接的影響就是漫畫分格內截取的動作,而(B)動作節奏則因漫畫分格大小及位置編排而緊密聯繫,環環相扣。(以下 DAN DA DAN 例子再詳述)

(C)環境描寫也是重要一環,試想想若是在一個極狹窄的房間內打鬥,與一個極廣闊的平原之上決戰,兩者的動作處理及節奏定有很大分別。另外如果每一格的背景也極之精細的話也會造成反效果,(C)和(D)在比較大格的分格內有序交代清楚後,開打後一連串的動作中,背景相對上沒那麼重要,作出適量的省略甚至留白,某程度讓整體節奏更爽快。說到這點有時候會想起像大暮維人的漫畫,畫面獨立構圖極唯美,但當每一格也是這樣處理時,彷彿變成了慢動作一樣,加上無論角色及背景也是超精細,令讀者在每格使用的時間增加,平均令節奏及爽快度減低,不過這情況在《化物語》已改善不少。

而(D)角色物理距離描寫更是不可或缺,甚至當某些漫畫家忽略了的時候,令整場動作描寫大打折扣⋯⋯而其實這與(C)環境描寫必須兩者並行思考。

當中冨樫義博​及鳥山明的漫畫可說是最佳例子,在角色開戰前,除了描寫身處的環境外,也會著力描畫他們之間的實際距離,除了令讀者能明白到基本的地理位置外,重點是藉由距離差表達出更多訊息。例如「蟻王篇」尼菲彼特從超遠方突襲卡爾多,正正是利用距離差表現出牠的特強爆發力及洞察力。

冨樫義博的分鏡力量/《HUNTER x HUNTER》第 19 期 No. 198〈突襲〉

而在鳥山明《龍珠》的「天下第一武術大會」亦有此妙算,於有限的擂台空間內一決高下,為角色增加必須面對的難題,如果大家有印象的話,悟空小時候及成長後三場決賽,每次最後決勝關鍵也是因落敗者先跌出擂台範圍外的。另外擂台上的方格地板除了描繪簡單外(老師最高興),亦是非常有用的比例線,透過「數格仔」的方式令讀者快速觀察到兩者距離,同時也亦是最易看懂的兩點透視線,對描寫角色動作角度及動勢非常有幫助(SF 訓練關卡),以此為基礎再發展出多方面的精彩打鬥場面。

(A)與(B)需要互相取得平衡,而(C)和(D)則需在同一比例概念下發展,最後加上(E)鏡頭走動,令讀者更進一步理解(A)-(D)之餘,同時提高整體氣氛張力,不過這一點不單是要求漫畫家的表達能力,同時考驗讀者對 3D 空間的構想與理解能力。最後把這五個元素揉合,產生強大化學作用。


說回龍幸伸《DAN DA DAN》,開首對(A)動作細節及(C)環境描寫十分充足,(A)當中例如是角色變身,集中重點動作描寫加上凌厲分鏡構圖,迫力十足。另外(C)故事雖發生在一個平靜小鎮之中,但因為又鬼怪又外星人又蛋蛋(?),回學校去寺廟上山下海到 UFO 再在火車頂大戰應有盡有,環境變化元素極多,同時他也能把以上獨特的地理環境一一把握及發揮,例如經典的高速婆婆在隧道中前後包抄的強大跨頁,已先聲奪人;與雜技秀髮怪的倉庫大戰,一方面有兩方身體比例相差,加上在狹小的空間內翻滾追擊;緊接學校課室大戰,在有限的空間之內卻能打破天花板及地下的空間,再結合水戰突破固有地理框架打穿牆壁,橫向縱向應有盡有,把(C)和(D)發揮得淋漓盡致。

不過在(A)動作細節及(B)動作節奏的平衡方面,個人覺得開首表現明顯相對上不足,有時候更可能是過於強調表現獨特的分鏡構圖,而忽略了動作的連貫性(有時候甚至前後格內左/右手腳攻擊接不上),但往後有明顯改善。

這關乎於一連串分格內截取那連續性動作的哪一格。

此時可回到開首所舉出《咒術迴戰》的例子,在連續性動作中選取了哪個 key frame,放入漫畫分格之中,令讀者能夠明白該動作的去勢之餘,同時亦不會拖慢節奏。

以下選取自《DAN DA DAN》 第 6 、8 期「神痴 vs. 邪視大戰」兩段打鬥,在分格中傳遞給讀者的資訊:

主要顏色標示:

黃:神痴

藍:邪視

綠:可注意的地方

可先有個重要的基本概念,因為龍幸伸常用打線作陰影,網點應用相對較少。藉由觀察內裡的線條角度,判斷角色及物件移動去勢(綠色圈)。

第 6 期

圖 1

圖 1/A2/分格一)

鏡頭設於邪視右後方水平位置,邪視先用右手揮拳打破牆,神痴向下閃身避開,同時右腳向後方牆壁發力一蹬,身子亦稍稍偏向邪視右方。留意這格是有描繪背景。

圖 1/A2/分格二)

留意「分格一」邪視以右直拳攻擊,同時右腳在後保持平衡;「分格二」他立刻用右膝追擊,同時收起了右拳向後,是踢腿發力及保持平衡的基本動作(這裡細節已很喜歡)。上一格神痴右腳及兩手發力彈起,在這格以他的肢體動作為動作伸延(綠色圈的連結)。留意鏡頭右移一點點,方便描繪神痴跳向邪視右後方,但整體角度不變,令人易於理解。

另外與上一格對比,這一格是沒有描繪背景的,一來讓讀者易於集中在角色,二來亦是閱讀節奏的調控,因為通常分格內有角色+背景的話,眼睛停留的時間會比只有角色的分格來得更長。

圖 1/A2/分格三)

之前由怨念組成的球體成為攻擊手段,上一頁踢球攻擊,這格彈至天花板,巧妙運用分格框邊,向左下角後彈 > 漫畫翻頁 > 下一頁右上角

圖 2

圖 2/A3/分格一)

漫畫翻頁 > 球由右上角飛至神痴頭部,擊中硬直,位置保持和上頁一樣;上一格邪視右腳踢腿後懸空,以左腳為重心腳,這一格延續了這一點,同時兩手拉高發力 ——

圖 2/A3/分格二)

神痴中招反應特寫

圖 2/A3/分格三)

嘭!邪視右腳大力踏地,兩手猛力向下一揮,以左拳擊中神痴頭部。鏡頭角度與上一格一樣,加強連貫性。可留意邪視的陰影線條是垂直的,加強力量及速度感。

圖 2/A4/

緊接上頁邪視的右拳去勢,拉後再轉身準備攻擊。這頁也可留意兩者的物理距離描繪,由緊接至神痴被擊飛(綠色線)。


第 8 期

圖 3

圖 3/B1–B2 跨頁)

第二次神痴與邪視開打,這跨頁構圖迫力十足,鏡頭設置於神痴左後方,低角度拍攝,右頁描繪他預備的動作,順序看左頁有遇冷水的邪視爆衣變身登場,右手同時擺出攻擊架勢。

圖 4

圖 4/B3/分格一)

動作伸延:左腳重心腳,以右拳擊出散光波

圖 4/B3/分格二)

這格像鏡頭由上格追逐散光波,一起衝向神痴,亦是鏡頭連接的元素。

圖 4/B3/分格三、四)

角色反應,節奏氣氛調整

圖 4/B4/全頁)

邪視揮動左腳攻擊,神痴保持一貫作風,衝前縮起身子預備攻擊。留意距離描寫(綠色線),兩者由遠至緊距離極速縮短。到這裡鏡頭好像圍繞他倆轉了一圈 360 似的(圖下方),作為戰鬥開首氣勢十足。

圖 5

圖 5/B5/分格一至五)

神痴雙腿使力,用雙拳向上攻擊,邪視被擊至離地向後飛去,同時不忘以右膝攻向神痴。「分格三」看到邪視重心後移,神痴避開攻擊,下一格鏡頭保持同一角度,描寫神痴不停閃避之餘同時向前推進,也把兩個分格連接起來(綠色線)。

日式漫畫閱讀的基本的方向是右上至左下,這與神痴衝前的方向同步(白色線)。

圖 5/B6/分格一)

神痴近距離避開了邪視的右前踢腿,動作巧妙地與上一個例子(第 6 期)相似,間接描寫他的進化。

鏡頭水平拍攝。

圖 5/B6/分格二)

神痴從他跨下避開,邪視整個身體向右轉(分格內也由右至左轉),並用右腳踏向地追擊(重心腳位置重疊)。神痴上身蜷縮向後避開攻擊之餘,兩手用力支撐地面。留意鏡頭轉向了從高角度拍攝,設在邪視頭頂,加強迫力之餘亦有效描繪兩者的動作。

圖 5/B6/分格三)

神痴動作緊接上一格,雙手雙腳同時用力向上一蹬,把邪視擊飛至高空。

鏡頭水平拍攝。

圖 5/B6/分格四)

留意上一格邪視被踢飛時,頭髮是全吹向後,而這一格則吹向前,代表他已從最高點向下跌。有趣的是鏡頭再次設在邪視頭頂,與正上方分格二)相似,在全頁整體畫面上造成右邊上下格同一鏡頭角度、左邊上下格同一鏡頭角度。

圖 6

圖 6/B7–B8/跨頁)

神痴開大技連續攻擊。可留意神痴的去勢,除了龍幸伸常用的「同格連續動作」外,也加入了弧形線條及網點。另外有趣的是描繪邪視的 Frame 不是他中招的時間,而是中招後浮空的一瞬間(根據弧形線條推測),大大加強動感(好期待這幕動畫化)。

兩頁左下角補上兩角的大頭反應作對比。

當中最令我喜歡的是「圖 5/B6」,畫面三格內發生了這麼多事:

① 邪視右前踢腿

② 神痴從跨下避開攻擊

③ 邪視右腳踏向地追擊

④ 神痴上身蜷縮向後避開攻擊

⑤ 神痴兩手用力支撐地面,兩腳縮起預備攻擊,接駁下一格的攻勢

⑥ 雙手雙腳同時用力向上一蹬,把邪視擊飛至高空

配合之前提到形容節奏的方法,大概如下:

①  ②   ③  ④⑤  ⑥

大家可以細心再看看以上提及的漫畫分格,當中絕大部份的動作龍幸伸也有實際描繪出來,這就是上述「截取連續性動作關鍵一格」之重要,加上有效利用神痴及邪視對打時的距離變化,令讀者在腦海中能更充份、更具體地把角色打鬥的動作連貫起來,與此同時善用分格編排描繪出獨特的節奏。

漫畫 —— 就是如此厲害的存在。


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