Neil Druckmann Archives - 紙本分格 zbfghk https://zbfghk.org/tag/neil-druckmann/ 相信漫畫 Mon, 05 Feb 2024 22:59:03 +0000 en-GB hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://zbfghk.org/wp-content/uploads/2021/02/logo_zbfghk-150x150.png Neil Druckmann Archives - 紙本分格 zbfghk https://zbfghk.org/tag/neil-druckmann/ 32 32 何謂適當的暴力? https://zbfghk.org/2024/02/06/1-5/ Mon, 05 Feb 2024 22:59:01 +0000 https://zbfghk.org/?p=19342 Naughty Dog《The Last of Us Part II》近日公開了長達兩小時的製作特輯《Grounded II: Making The Last of Us Part II》,作為近年最受爭議性的電視遊戲大作之一,當然想一探究竟。開首由為何會出現「續集 Part II」構思、Joel 死亡的必要性、Abby 的設定、特效及 motion capture 技術製作細節、HBO 真人影集,以至最關鍵性的劇情洩漏事件亦一一探討,作為 Fans 看完後可以了解更多,當然十分滿足~對上看過此類較長的遊戲製作過程影片,可能已是小島秀夫《Metal Gear Solid 4》了。 當中有一段遊戲製作團隊考慮的東西,覺得十分有趣,所以想和大家分享的。 「The Last of Us」系列遊戲是關於個體人類、群居人類、宗教組織在佈滿喪屍的城市裡掙扎求存的故事,所謂「暴力」的存在,那世界觀設定上正常不過,殺人殺喪屍是基本等閒事,製作人 Neil Druckmann 及製作團隊希望無論在劇情及畫面上也能呈現這「真實的暴力感」,而在 2017 年 11 月於巴黎舉辦的「PARIS GAMES WEEK」中,他們曾發佈了首段 Abby 登場的預告片(而那時大家還未知道她是誰),當中的暴力打鬥場面亦引起討論,製作人 Neil Druckmann 回應: 「我們知道這預告片是在挑戰極限,我們製作的是一款暴力的遊戲,我們不會迴避它的該呈現的暴力程度,這亦是我們希望透過作品而表達出來的東西。」 有趣的是因為預告片內就是以女性展開撕殺為主,部份觀眾因此懷疑製作團隊是不是全是男性,有此「厭女」心態,而作為主要編劇之一 Halley Wegryn Gross 就正正是一名女性,並對此感到既憤怒又大惑不解。 製作團隊積極追求真實的暴力場面呈現給玩家,例如血液不同的形態,灑在牆上倒流會是怎樣、在人體四肢滴下來又是是怎樣、在泥土中四散又會是怎樣,他們做了各種不同的實驗以搜集視覺素材,只為了令遊戲體驗更真實。 進而討論一個有趣的議題—— […]

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Naughty Dog《The Last of Us Part II》近日公開了長達兩小時的製作特輯《Grounded II: Making The Last of Us Part II》,作為近年最受爭議性的電視遊戲大作之一,當然想一探究竟。開首由為何會出現「續集 Part II」構思、Joel 死亡的必要性、Abby 的設定、特效及 motion capture 技術製作細節、HBO 真人影集,以至最關鍵性的劇情洩漏事件亦一一探討,作為 Fans 看完後可以了解更多,當然十分滿足~對上看過此類較長的遊戲製作過程影片,可能已是小島秀夫《Metal Gear Solid 4》了。

當中有一段遊戲製作團隊考慮的東西,覺得十分有趣,所以想和大家分享的。

「The Last of Us」系列遊戲是關於個體人類、群居人類、宗教組織在佈滿喪屍的城市裡掙扎求存的故事,所謂「暴力」的存在,那世界觀設定上正常不過,殺人殺喪屍是基本等閒事,製作人 Neil Druckmann 及製作團隊希望無論在劇情及畫面上也能呈現這「真實的暴力感」,而在 2017 年 11 月於巴黎舉辦的「PARIS GAMES WEEK」中,他們曾發佈了首段 Abby 登場的預告片(而那時大家還未知道她是誰),當中的暴力打鬥場面亦引起討論,製作人 Neil Druckmann 回應:

「我們知道這預告片是在挑戰極限,我們製作的是一款暴力的遊戲,我們不會迴避它的該呈現的暴力程度,這亦是我們希望透過作品而表達出來的東西。」

有趣的是因為預告片內就是以女性展開撕殺為主,部份觀眾因此懷疑製作團隊是不是全是男性,有此「厭女」心態,而作為主要編劇之一 Halley Wegryn Gross 就正正是一名女性,並對此感到既憤怒又大惑不解。

製作團隊積極追求真實的暴力場面呈現給玩家,例如血液不同的形態,灑在牆上倒流會是怎樣、在人體四肢滴下來又是是怎樣、在泥土中四散又會是怎樣,他們做了各種不同的實驗以搜集視覺素材,只為了令遊戲體驗更真實。

進而討論一個有趣的議題——

何謂適當的暴力?

要做到甚麼程度的暴力才會惹人反感?讓玩家根本不想去體驗它?

例如當中因會出現狗隻作為獵犬般登場,當牠們襲擊遊戲玩家時,要自保就自然要反抗,推開牠們、打牠們、甚至開鎗拿刀殺死牠們。在現實中大家也當然知道,「殺狗殺貓」在道德層面上一定是個禁忌,但在遊戲中的虛擬世界出現那又會是怎樣?製作人員在製作過程中發現,若把狗隻模組製成短毛、呆呆的狗,當殺牠時就會感到很過意不去⋯⋯所以最後我們在遊戲中看到是很多深啡色毛髮的兇猛獵犬,因為要求生,令玩家覺得在遊戲內殺牠們變成是一件理所當然的事。

玩家及觀眾縱使知道這是因為劇情設定必要,或是暴力的呈現,但他們又會不會接受?就如恐怖作品一樣,主題當然要有鬼有驚嚇元素,但如果太恐怖又會引來部份觀眾反感離場,但又另一方面變成逆向宣傳,吸引更多人挑戰。

以上只是其中一些例子,但令我想到這無論在遊戲以至漫畫、動畫或電影也是一個相當重要的課題,現在互聯網發達的時代,任誰也懂說——「有甚麼在網沒看過~」,但作品該展現的暴力程度,如何做到吸引而又不會引起反感,這需要相當高的技巧。

看過,不代表我想看。

當中需要混合適當人故事情節、角色性格,與及最關鍵性的節奏——若果全是暴力色情鏡頭,再多也只會令人麻木,若有數個標誌性的位置出現,效果可能更好。

要注意的可能是三個重點:

  1. 摸索可接受範圍的最高點,但在前一點的地方就要懂得停下來
  2. 反覆審視最終想表達的與暴力元素有多深
  3. 製作人本身的聲譽、有多出名

當然,若果作者本人只想單方面在作品中展現最暴力最驚嚇的視覺場面,那就是作品取向問題,不用顧慮觀眾。但如果想面向大眾,不同觀眾及作者應有的平衡尺也是不同,這是一個沒有答案的討論,甚至製作者本人也要不停實驗摸索,就如作品中殺死 Joel 的場面是必要的暴力,但因此引起的反對聲音也不少,亦是本作品最具爭議性的地方。

重申,個人喜歡《The Last of Us Part II》這作品,若只論遊戲性及空間氣氛已經是非常上乘的作品,而當中轉用 Abby 的視點亦是勇敢大膽的嘗試,唯一是劇情編排及敍事剪接方面可能有另一更好的方式。當然劇情洩漏事件對整件事此造成極大破壞吧,記錄片最後 Neil Druckmann 巧妙以「Part II」結尾回應了此事,高手。

一萬人,有一萬把尺,而何謂「適當」,就是要尋找最大共因數。

最後分享關於製作續集「Part II」時,製作團隊表示關首並無此打算,直至一次活動中有一段小劇場,由 Joel 及Ellie 的 motion cature 演員 Troy Baker 及 Ashley Johnson 演出,因為第一集原作中 Joel 曾與 Ellie 閒聊,有空不如試試教她彈結他,於是在舞台表演中追加了這段劇情,製作人 Neil Druckman 因為看到這畫面而深受感動,於是嘗試製作概念原畫及預告影片。

The Last of Us: One Night Live,可惜該段並無影像記錄
當年首段預告

已經不是第一次聽到,創作者因看到一個震憾性的畫面而創作漫畫或電影作品,希望可以重現該畫面而開始思考相關故事及角色,這類創作人多是以視覺元素先行考慮?不知各位創作者又有否此經驗分享一下~


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