近日《ALL YOU NEED IS KILL》的動畫電影版在港上映!看到這部名列安錫影展片單時已很好奇,前有小畑健的漫畫、Tom Cruise 的真人電影版,後有來自不同國家的動畫新銳、新舊 IP 夾擊,在原作小說面世廿多年後選擇改編製作這部動畫電影,無疑是巨大的挑戰!
所以很高興有機會可以訪問到導演秋本賢一郎,及製作人 + STUDIO4℃ 創辦人田中榮子!來一一解答我們大量的問題~
簡介
《ALL YOU NEED IS KILL》(以下簡稱 AYNK)原為櫻坂洋 2004 年的小說作品,曾在 2014 年改編成同名漫畫版(構成:竹內良輔、漫畫:小畑健)及真人電影版《Edge of Tomorrow》(Doug Liman 執導,Tom Cruise 主演),前後相隔廿年有多,終於迎來動畫電影版!還要是由 STUDIO4℃ 製作!
在廿年後決定改編這部經典的科幻小說,這次的動畫電影版選擇把主角從啟二換成麗塔,從麗塔的角度看活在輪迴戰場的孤獨,和單獨撐起「拯救世界」的掙扎和成長。除了敘事角度的調整,動畫電影在視覺設計上亦花了不少心思,不論是 STUDIO 4℃ 經典的角色設計風格,或是「擬態」和外星生物的鮮艷設計,在多年來的小說、漫畫和真人電影的灰暗色調印象中,新增了與別不同的處理風格。
導演方面,找來秋本賢一郎擔任。曾在遊戲公司工作,後轉到動畫行業,並在 STUDIO 4℃ 參加了《海獸之子》(CGI 監督)、《煙囪小鎮的普佩》(2020 年版本,美術監督)和《漁港的肉子》(演出)製作的他,一路從處理 3D 動畫,漸漸移到重視演繹的職位,而這次終於來到導演之位,他又會怎樣令觀眾感受到,麗塔在戰場輪迴的內心掙扎,還有如何能在固有框架、大眾對「AYNK」的強烈印象下創作,這些都是令人期待的。
受訪者介紹
秋本:秋本賢一郎
田中:田中榮子
① 從小說面世後已廿多年,期間曾改編成漫畫和真人電影版,這次改編成動畫電影,有沒有甚麼契機或原因?有沒有想藉此作挑戰甚麼新嘗試或領域呢?
田中:一切始於與華納動畫的大森製作人(大森啟幸)的會面。我們策劃創造真實的世界觀,讓作品充滿趣味性。此外,這次最大的挑戰是以 3D 來實現日本式的「有限動畫」。
有限動畫 Limited animation
主要是和「全動畫 Full animation」作對比。「全動畫」亦稱全動作動畫,以追求真實且完整的動作為主,為了表現出細節,一秒的畫面需要用到 24 張畫作,迪士尼那些流暢、富有細節的動作就是全動畫的代表作。
而「有限動畫」亦稱限制性動畫,當資金和時間不足時,就會減少一秒畫面中使用的畫作數目,或只「動畫化」局部畫面以便完成作品(例:1 秒 12 格)。除了商業考慮,有限動畫亦能成為一種藝術表現、敘事風格。現代動畫製作會在不同的時間點使用不同數量的畫作,在呈現理想效果的同時亦能維持最佳資源配置效率。
秋本:正好公司內部討論想製作 SF 作品時,我就非常幸運地受邀執導本作。這部作品的原作小說、漫畫版以及真人電影版在內容及設計上各具特色。因此作為動畫電影版,我也很想以原創的視角來呈現,這也是我作為導演的目標。

② 這次的動畫電影版本,選擇將第一人稱的視角,從原作小說的啟二改為麗塔。請問導演和編劇木戸雄一郎合作時,這樣的變化是基於甚麼原因或歷程?
田中:我們爲了讓麗塔更貼近真實,而將她的年齡設定成比原作小。此外,我們也很好奇,如果將一位普通少女設定為主角,故事會如何展開?在世界面臨重大危機時,這個渺小的少女又是否能夠堅持下去?這也是本作的一項挑戰。
秋本:原作小說中有一部分是從麗塔的視角描寫的,還有一小部分是從擬態外星人的視角描寫的。受到「從不同視角描寫同一件事」這個想法的啟發,我們決定在動畫版中以麗塔的視角來構築全新的故事與世界觀。我想描繪她在不斷重覆的死亡過程中奮力抵抗、朝著明天前進的美好姿態,因此選擇麗塔作為主角。


改編這部作品時,最困難及最有趣的地方是哪裡?
田中:原作者只提出一個要求:SF 考證必須合情合理、令人信服。因此,劇本幾經修改以求前後一致。值得一提的是,故事是隨著高島先生的科幻設定「三角」(トリアングルム、Triangleum)的誕生而展開的。
本片的 SF 考證由高島雄哉負責。在東大物理系及東京藝術大學畢業的他,現時主要創作小說及擔任 SF 考證。他曾為 2016 年上映的動畫劇場版《ZEGAPAIN ADP》(SUNRISE 原創機械人動畫《ZEGAPAIN》(2006)的系列後續作品)擔任 SF 考證,並曾創作兩部「ZEGAPAIN」系列的官方衍生小說《エンタングル:ガール》(Entangled: Girl,2019)、《ホロニック:ガール》(Holonic: Girl,2024)。
而《ZEGAPAIN》的故事設定亦跟 AYNK 有類近之處——都是在人類與外星生物的敵對關係之間,設立可重置時間 / 記憶的伺服器。《ZEGAPAIN》的世界觀設定簡介:人類被神秘病毒滅絕,存活下來的人被轉換成數據,存放在不同的伺服器中,並生活在電腦的虛擬世界中卻不自知。由於伺服器有資訊量上限,所以每隔一段時間就必須重置,回到五個月前的狀態。而「覺醒者」可脫離這循環,並與真實世界的敵人戰鬥,但如果資料損害至無法修復,就會消失、真正地死去。
另外,他亦為電視動畫《機動戰士高達:水星的魔女》、《SYNDUALITY Noir》(奇異賢伴 黑色天使)及遊戲《Armored Core VI: Fires of Rubicon》(裝甲核心 VI:境界天火)擔任 SF 考證。
秋本:如作品名稱所示,改編成動畫最困難的部分在於如何解釋兩位主角互相殘殺的原因。在動畫版中,兩人並非軍人,因此最難的是如何建構他們彼此需要對方、卻又必須互相殘殺的情境和情感。有趣的地方則是,多虧參與的工作人員的出色成品,讓我們能夠從零開始構築出一個原創的世界。

③ STUDIO 4℃ 的角色設計風格一向別樹一幟,辨識度甚高。而「AYNK」的角色設計風格亦有其獨有的特色,請問導演和負責角色設計的村上泉小姐合作時,對角色設計風格有甚麼偏好或期望的方向?設計風格上有沒有特別配合 3D 製作,或動作場面的細節可以分享?
田中:因為此次命題是徹底運用 3D 技術作爲道具,所以我們特別要求角色設定時追求保留作畫質感的簡單設計。我認為他們出色地完成了這項任務。


秋本:我們以「並排時一眼就能分辨出各自個性的輪廓」作為基本概念,請村上泉小姐進行角色設計。村上小姐是第一次負責角色設計,因此從麗塔的設計開始著手。她參考了真人電影的演員和其他作品的角色元素,反覆嘗試,不斷完善麗塔的形象。
・既不能過於寫實,也不能過於誇張。
・細節不宜太多,力求打造扁平的輪廓。
以上是關鍵所在。這種角色設計概念在讓 3DCG 角色動起來時也至關重要,因為寫實的建模(Modelling)和陰影處理(Shading)往往會產生一種 CG 特有的感覺,分散觀眾的注意力,所以我們採用扁平的表現方式,盡可能減少這種感覺。
從角色設計 → 建模 → 綁定(Rigging) → 構圖(Layout)與動畫 → 色彩設計 → 渲染(Rendering) → 攝影,正因為她始終牢記以上要點,才能塑造出螢光幕上個性鮮明、栩栩如生的角色。


擔任角色設計的村上泉,曾為湯淺政明執導的多部電影擔任主要動畫師,包括《春宵苦短,少女前進吧! 》(2017)、《宣告黎明的露之歌》(2017)、《惡魔人 Crybaby》(2018)、《別對映像研出手! 》(2020)和《犬王》(2022)。她亦是 STUDIO4℃ 的動畫電影《海獸之子》(2019)的作畫監督之一,並為原創動畫《DECA-DENCE》(2020)提供了視覺概念和設定支援。在 2017 年電視動畫版《ACCA13區監察課》的片尾曲 MV 中,獨自包辦了分鏡、演出和作畫,充分展現了她的創作才能。
④ 動畫電影版的「AYNK」,不論是宣傳視覺圖,又或是「擬態」、「達洛魯」的設定上,均使用了多種鮮艷的顏色,並以電腦增加了顏色的變化,效果非常絢麗。導演和負責色彩設計的鈴木このは,在色彩設計上制定了甚麼策略,或是有甚麼期望的創作方向?
田中:我們日本人對軍隊並不熟悉,所以本作排除了軍隊元素,把主角們設定為災後重建義工,讓他們穿輕盈的服裝。另外,我們將外星入侵者設計成最美的「巨型花朵」,不僅讓動畫畫面更加華麗,也希望擺脫軍裝色調的束縛。

秋本:色彩運用是突顯本作品原創性極其重要的元素。一方面,我想美麗地描繪麗塔「抵抗死亡、朝著明天前進」的「生命」姿態;另一方面,又希望以強烈對比的方式,呈現她在如惡夢般鮮明的地獄中孤獨戰鬥的模樣——這兩個想法成為色彩運動方向的原點。
另一個重點是,由於本作採用循環敘事方式,相同的場景會多次出現。主角眼中的世界色彩會隨著她的情緒和感受而改變。這與本作的核心主題相呼應——人對周遭世界的感知會隨著心境而改變。每當角色情感產生變化時,我都會先請美術監督久保先生(久保友孝)繪製色彩劇本,再請鈴木小姐以此為基礎重新設計角色的色彩。最終變成要創造大量的場景色彩,我真的非常感謝他們兩位。


⑤ 作品中因應主要故事設定,主角不停要回到過去做重覆的事情,相信導演及動畫師在分鏡及動作處理上花了不少心思,請問可以就這分享一些心得嗎?
田中:假設循環發生,我們讓她把所有可能會去做的事全部嘗試一遍,並封死她的逃生之路。透過創造出「除了變強之外別無選擇」的狀況,將麗塔逼入絕境。然後設定她因為變強而變得更加孤獨,再透過與啟二的相遇,讓她一下子從這種孤獨中解放出來。自此,兩人之間展開一段愛情故事。
秋本:雖然她一遍又一遍地重覆著相同的事情,但我想描繪她逐漸成長的過程,因此特別注重她成長的「漸進性」。我們設定了一些細節,例如:
.在第幾次循環之前,她走路或跑步的時速是多少公里;
.從第幾次循環開始,她能跑得更快、跳得更高⋯⋯等等。
隨著她的世界逐漸擴大,她能做到的事情也一點一點增加。

⑥ 留意製作組特別邀請「出雲重機」擔任機械設計,負責過不少遊戲及動畫機械設計工作。他們的風格集科幻與現實為一體,機械設計外形獨特,於細節中感受到設計者考慮到實際環境操作,請問可以分享兩者合作時的過程嗎?
秋本:正如您所說,出雲重機的設計作品基於紮實的理論和概念,既前衛又精妙。我們認為他的設計與這部電影所追求的全新視覺表達完美契合,因此主動邀請他參與。
田中:因為主角們是災後重建義工,所以不會使用手槍或戰爭武器。導演想利用大型重機打造壯觀的戰鬥場面,並以此為基礎拓展重建工作所使用的技術,因此我們決定委託出雲重機負責機械設計。我認為將啟二設定為程式設計師並熟練操控這些重型機械是個絕妙的主意。
大久保純二(其藝術計劃名稱:「出雲重機」)擔任機械設定,他曾擔任 TV 動畫版《NO GUNS LIFE 非槍人生》、《巨獸防衛企業 BULLBUSTER》、《星球大戰:幻境》第一季,及動畫電影《哥斯拉:決戰機動増殖都市》、《悍戰太平洋:黑色禁區》的機械設定(或協力),他亦是貳瓶勉「東亞重工」系列的合作機械設計師。他在「AYNK」動畫電影中,為麗塔及啟二設計戰鬥機械裝備及進化模式,喜歡機甲設計的朋友值得多加留意~

⑦ 秋本導演從在遊戲公司工作,到進入動畫產業,參與動畫電影《海獸之子》、《煙囪小鎮的普佩》和《漁港的肉子》。在「AYNK」中,有沒有因為過去的經驗,而讓這部動畫得以順利進行 / 解決困難?
秋本:我將至今參與過的各作品中累積的經驗,以及「如果能再這樣做就好了」的想法,全都傾注於本作之中。在《海獸之子》中與渡邊歩先生和小西賢一先生共同工作的經歷對我影響尤爲深遠。在那之後,我下定決心要製作出一部讓觀眾發出「我不知道它是怎麼做出來的,但就是覺得看到了厲害的作品」感嘆的作品。因此,雖然我不確定是否真的有讓製作過程變得順利,但我想我們成功創造出一種不受 2D・3D 表現形式限制的全新視覺表達方式。

⑧ STUDIO 4℃ 多年來以大膽和實驗性的視覺效果突破「動畫」的邊界,作品以創新和震撼並存聞名。想問問製作人田中榮子小姐,對這部作品有何期望?這部作品又讓 STUDIO 4℃ 帶來甚麼新變化?
田中:我認為打造一個能讓導演與工作人員充分發揮各自個性的團隊至關重要。在本作中,不僅是導演,就連動畫製作人青木正貴也在過去累積的 2D 製作經驗基礎上,進一步掌握了 3D 製作技巧。這簡直是如虎添翼!此外,這部作品也給了我們勇氣,讓我們在尊重原作精神與使命的同時,創作出具豐富原創性的作品。敬請期待 STUDIO4℃ 未來的發展。

⑨ 最後想問問兩位,假設你們成為電影中的主角,每次被殺後也回到起床時的同一時間點,請問你會選擇做甚麼突破困境?

秋本:一開始我大概會拚命逃跑、藏起來吧。不過,如果過了一段時間連恐懼都開始覺得無聊了,反而可能會意外地把它當成日常生活的一部分,說不定連「突破困境」這種想法都會消失(笑)。比起來,麗塔和啟二勇敢和積極太多了!
田中:我會徹底地掙扎、調查、嘗試各種方法,拚命尋找脫逃的機會,但如果這也行不通,我會打造一個適合自己的「帝國」。
*感謝 Medialink 協助及聯絡

《All You Need Is Kill》
主要製作人員:
導演:秋本賢一郎
劇本:木戸雄一郎
角色設計:村上泉
美術監督:久保友孝
演出:中村幸憲
動畫監督:中島智成、得丸尚人
CGI 監督:中島隆紀
色彩設計:鈴木このは
機械設計:出雲重機
音樂:前田泰弘
音效設計:笠松広司
SF 考證:高島雄哉
動畫製作人:青木正貴
製作人:田中榮子
動畫製作:STUDIO4℃
發行:THE KLOCKWORX
製作:Warner Bros Japan





